2019年6月13日 星期四

week6

下載:
今天多下載一個source
把windows壓縮檔解壓,把glut32 & data丟到裡面,執行Light Material

下載freeglut 做好前置作業

source資料夾開啟lightmaterial程式碼
搜尋需要的glm程式碼複製過去
**source資料夾裡的glm.h程式碼要複製到week6的資料夾裡
**glm.c也複製過去,附檔名改.cpp

讀入3D模型
程式碼:
#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
#include "glm.h" ///我們要讀入3D模型 第1步,使用GLM
GLMmodel* pmodel = NULL;///我們要讀入3D模型 第2步,GLMmodel 變數,等一下讀入的3D模型

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   if (!pmodel) { ///我們要讀入3D模型 第3步,讀入的3D模型
   pmodel = glmReadOBJ("data/soccerball.obj");
   if (!pmodel) exit(0);
   glmUnitize(pmodel);
   glmFacetNormals(pmodel);
   glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
   }
   glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH);
   ///glutSolidTeapot(0.3);
   glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
   glutCreateWindow("06160841");
   glutDisplayFunc(display);
   ///打光的設定程式,放在這裡
   glClearColor(1,1,1,1);
   glEnable(GL_CULL_FACE);
   glCullFace(GL_BACK);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glDepthFunc(GL_LESS);
   glEnable(GL_LIGHT0);
   glEnable(GL_NORMALIZE);
   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
   glEnable(GL_LIGHTING);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
   ///要放在glutMainLoop()的前面

   glutMainLoop();
}

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