2019年3月22日 星期五

電腦圖學---5

電腦圖學---5



下載 
data (裡面有MAYA圖案,移動到Windows資料夾)   
win32 (解壓縮會有Windows資料夾)   
glut32.dll (移動到Windows資料夾)
點選 Windows資料夾  裡面的 Light Material


⧭打光

左上角的圖片按右鍵可以換 屬性
左下角的圖片按右鍵可以換 材質、顏色

光源

GLfloat light_pos [ ]    Position  光源座標  ( X , Y , Z , 數值)
GLfloat light_Ka [ ]  Ambient light  到處都有的光                 
GLfloat light_Kd [ ]  Diffuse light   主要的光                         
GLfloat light_Ks [ ]    Specular light  特別凸顯得光              

物體

 GLfloat material_Ka [ ]  Ambient light  到處都有的光                      
GLfloat material_Kd [ ] Diffuse light    主要的光                             
GLfloat material_Ks [ ]    Specular light  特別凸顯得光                  
GLfloat material_Ke [ ]    Emission light  自體發光 (少見)              
GLfloat material_Se [ ]    Shininess light  特別亮的光 ( 之後再教 )

➧fv 指的是 浮點數 v 很多

➟打開codeblocks

 利用 複製程式碼  把茶壺加上光源
看起來變立體了

程式碼

#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);///實心茶壺
    glutSwapBuffers();///交換buffer顯示
}
int main(int argc, char**argv)  ///argc代表參數有幾個,argv**二維字串(很多字串)
{
    glutInit(&argc, argv);///初始化GLUT功能Init是初始化
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);///啟動GLUT的Display的Mod模式:顯示的方式,GLUT_DOUBLE =>兩倍buffer ; GLUT_DEPTH =>可以用出3D
    glutCreateWindow("06161162");///顯示一個視窗
    glutDisplayFunc(display);///呼叫上面的display

     glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();///迴圈
}

加入 利用滑鼠移動


程式碼


#include <GL/glut.h>
float x=0,y=0; ///設X Y軸變數
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display ()
{
    ///glut開頭,表示是GLUT的程式
    /// glPushMatrix(); glPopMatrix(); 通常會做縮排
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();  ///備份矩陣,保護
        glTranslatef((x-150)/150.0, -(y-150)/150.0 ,0);///Translate 移動 X Y Z,f是浮點數
        glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix(); ///還原矩陣,保護
    glutSwapBuffers();
}
void motion(int nowx, int nowy)
{
    x=nowx; y=nowy; ///更新X Y
    display(); ///再畫display(),用滑鼠移動畫面會跟著動
}
int main(int argc,char**argv) ///main參數
{
    glutInit(&argc, argv);  ///啟動GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);  ///啟動GLUT的Display的Mode模式 : 兩倍Buffer,有3D的深度
    glutCreateWindow("Week03 translate");
    glutDisplayFunc(display);  ///Display的函式是display

     glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMotionFunc(motion); ///滑鼠有動作motion時,要叫motion()
    glutMainLoop();
}

加入 自動旋轉

程式碼


#include <GL/glut.h>
float angle=0; ///新加一個變數
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

void display ()
{
    ///glut開頭,表示是GLUT的程式
    /// glPushMatrix(); glPopMatrix(); 通常會做縮排
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glPushMatrix();  ///備份矩陣,保護
         glRotatef(angle , 0, 1 ,0);
        glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix(); ///還原矩陣,保護
    angle++;
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv) ///main參數
{
    glutInit(&argc, argv);  ///啟動GLUT
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);  ///啟動GLUT的Display的Mode模式 : 兩倍Buffer,有3D的深度
    glutCreateWindow("Week03 translate");
    glutDisplayFunc(display);  ///Display的函式是display
 glRotatef(x, 0, 1 ,0);
    glutIdleFunc(display);

     glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

➽補充

程式模擬器

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