1.前置動作
去http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/下載 data win32 glut32.dll
windows.zip解壓縮 把data.zip中的data放入 glut32.dll也放入
windows資料夾中
2.開啟小葉老師的範例檔
註:數值部分可以按住滑鼠左鍵上下拖曳更改 右鍵可Reset數值
左下角圖框按右鍵可改材質
GLfloat light_pos[]={x,y,z,?}
(光源的位置)
GLfloat Material_Ka/Kd/Ks/Ke[]={R,G,B,?}
(光源的顏色)
GLfloat Light_Ka/Kd/Ks/Ke[]={R,G,B,?}
(材質的顏色)
白色的光 打在任何顏色物體上為物體本身顏色 但紅色的光打在紫色(紅加藍)的物體上 物體看起只會是紅色的 所以顏色是互相對應的哪邊沒有 另一邊就只會是黑色 或物體單一顏色
Ka: Ambient 到處都有的光 就算是周圍是暗的 還是會有微小的光
Kd: Diffuse 一定量的光 打到某表面 該表面以光不同的角度以照亮 如果光垂直照下 匯聚在較小片的表面上 如果同等強度的光 以一個傾斜角照射 則其照亮面積較大 但亮度較暗 因匯聚的能量較小
Ks: Specular 鏡面反射材質
Ke: Emission 自體發光
Se: Shininess 鏡面量的數值
3.程式
紅色字體部份為複製
#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(0.3);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week05");
glutDisplayFunc(display);
glClearColor(1,1,1,1);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
附加
可一步一步顯示出程式跑的過程
4.自己轉起來
註:把pop跟push 調換會發生有趣的事
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
float angle;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(angle,0,1,0);
glutSolidTeapot(0.3);
glPopMatrix();
angle+=1;
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week05");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);閒置時會做的是
glClearColor(1,1,1,1);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
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