2019年3月22日 星期五

DannyLo筆記 Week05

 :Lighting Material(打光
1.前置動作
http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/下載 data win32 glut32.dll
windows.zip解壓縮 把data.zip中的data放入 glut32.dll也放入
windows資料夾中

2.開啟小葉老師的範例檔
       註:數值部分可以按住滑鼠左鍵上下拖曳更改 右鍵可Reset數值
            左下角圖框按右鍵可改材質

GLfloat light_pos[]={x,y,z,?}
(光源的位置)
GLfloat Material_Ka/Kd/Ks/Ke[]={R,G,B,?}
(光源的顏色)
GLfloat Light_Ka/Kd/Ks/Ke[]={R,G,B,?}
(材質的顏色)

白色的光 打在任何顏色物體上為物體本身顏色 但紅色的光打在紫色(紅加藍)的物體上 物體看起只會是紅色的 所以顏色是互相對應的哪邊沒有 另一邊就只會是黑色 或物體單一顏色

Ka: Ambient 到處都有的光 就算是周圍是暗的 還是會有微小的光
Kd: Diffuse 一定量的光 打到某表面 該表面以光不同的角度以照亮 如果光垂直照下 匯聚在較小片的表面上 如果同等強度的光 以一個傾斜角照射 則其照亮面積較大 但亮度較暗 因匯聚的能量較小











Ks: Specular 鏡面反射材質
Ke: Emission 自體發光
Se: Shininess 鏡面量的數值

3.程式

紅色字體部份為複製

#include <GL/glut.h>
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glutSolidTeapot(0.3);
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week05");
    glutDisplayFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}



附加
可一步一步顯示出程式跑的過程

4.自己轉起來

註:把pop跟push 調換會發生有趣的事

const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

float angle;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        glRotatef(angle,0,1,0);
        glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();
    angle+=1;
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char**argv)
{
    glutInit(&argc,argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week05");
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);閒置時會做的是

    glClearColor(1,1,1,1);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}


沒有留言:

張貼留言