Week05
開頭和之前一樣
-> 打開Light Material.exe
->這次要調整的數值比較多
其中程式裡字型比較大的9行是我們需要調整的; 而字型比較小的9行則是固定的程式碼
->GLfloat light_pos
->GLfloat light_Ka --- a代表Ambient
->GLfloat light_Kd --- d代表Diffuse
->GLfloat light_Ks --- s代表Specular
環境光Ambient:是由光源發出經環境多次散射而無法確定其入射方向的光,即似乎來自所有方向。其特徵是入射方向和出射方向均為任意方向
漫射光Diffuse:來自特定方向,它垂直於物體時比傾斜時更明亮。一旦它照射到物體上,則在各個方向上均勻地發散出去,效果為無論視點在哪裡它都一樣亮,其特徵是入射方向唯一、出射方向為任意方向
鏡面光Specular:來自特定方向並沿另一方向反射出去,一個平行鐳射束在高質量 的鏡面上產生100%的鏡面反射,其特徵是入射方向和出射方向均唯一 而GLfloat material_Ka等等材質數值定義
了物體對環境光、漫反射光、鏡面光的反
射(吸收)能力
其中比較不一樣的GLfloat material_Ke代
表的是自體發光
了物體對環境光、漫反射光、鏡面光的反
射(吸收)能力
其中比較不一樣的GLfloat material_Ke代
表的是自體發光
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