2019年3月29日 星期五

week06_xiu

/ week06 /

複習 : 打光

主題 : 3D模型OBJ


(1)先到 這裡 下載 source、data、win32、glut32.dll 並解壓縮


(2)並到 這裡 下載 freeglut 並解壓縮


(3)打開codeblocks先建一個glut project
(可以參考 week01 第一個GLUT程式)
glm.cglm.h放進剛剛開codeblocks的資料夾內
並將 glm.c 改成 glm.cpp


(4)把data丟入freeglut裡的bin


(5)先將上禮拜的程式碼放進來並新增資料


(6)選擇剛剛丟進資料夾的 glm.cpp


(7)選取所需的程式碼貼上原本的程式碼


(8)以下為程式碼





#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們要毒入3D模型,使用GLM,"glm.h"要放在同一個目錄裡
GLMmodel* pmodel=NULL;///GLMmodel變數,等一下讀入3D模型

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };///可以改光的位置(背光或逆光)

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
float angle=0;///[新加]新增一個角度變數
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
    glRotatef(angle++,0,1,0);
    glScalef(0.8,0.8,0.8);
        glRotatef(90, 0,1,0);
        if(!pmodel){ ///讀入3D模型
        pmodel = glmReadOBJ("data/AL.obj");///讀入3D模型
        if(!pmodel)exit(0);///讀入3D模型
        glmUnitize(pmodel);///讀入3D模型
        glmFacetNormals(pmodel);///讀入3D模型
        glmVertexNormals(pmodel,90.0);///讀入3D模型

        }
        glmDraw(pmodel,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///讀入3D模型
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("translate");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);///[新加]如果沒加這行就不會自動轉動

    glClearColor(0,0,0,1);///可以改背景顏色
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();
}


(9)最後加入MAYA的圖並匯入codeblocks



( 以下為程式碼 )

#include <GL/glut.h>
#include "glm.h" ///我們要毒入3D模型,使用GLM,"glm.h"要放在同一個目錄裡
GLMmodel* pmodel=NULL;///GLMmodel變數,等一下讀入3D模型

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };///可以改光的位置(背光或逆光)
const GLfloat light_position1[] = { -2.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f };///可以改光的位置(背光或逆光)

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
float angle=0;///[新加]新增一個角度變數
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
    glRotatef(angle++,0,1,0);
    glScalef(0.8,0.8,0.8);
        glRotatef(90, 0,1,0);
        if(!pmodel){ ///讀入3D模型
        pmodel = glmReadOBJ("pencil1.obj");///讀入3D模型
        if(!pmodel)exit(0);///讀入3D模型
        glmUnitize(pmodel);///讀入3D模型
        glmFacetNormals(pmodel);///讀入3D模型
        glmVertexNormals(pmodel,90.0);///讀入3D模型

        }
        glmDraw(pmodel,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///讀入3D模型
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("translate");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);///[新加]如果沒加這行就不會自動轉動

    glClearColor(0,0,0,1);///可以改背景顏色
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_LIGHT1);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position1);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
    glutMainLoop();

}


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